AI által készített Quake II bemutató a Microsofttól: mi áll mögötte?

AI által készített Quake II bemutató a Microsofttól: mi áll mögötte?

**Új korszakot nyithat a Quake II böngésző-alapú változata**

A Microsoft legújabb bejelentése sok játékos szívét megdobogtatja: a Quake II keresztül élvezhető böngésző-alapú szintjét indította el. Ez a projekt nem csupán nosztalgikus élmény, hanem technikai bemutatója is a Microsoft Copilot AI platform játékra vonatkozó képességeinek. Ugyanakkor a vállalat őszintén figyelmeztet: a tapasztalat nem egészen olyan, mint amit a jól megtervezett játékoktól megszokhattunk.

**Játssz a Quake II-val – pár percig!**

Mostantól lehetőséged van kipróbálni, hogy milyen a legendás Quake II világában barangolni. Csupán néhány perc áll rendelkezésedre, hogy a billentyűzetedet használva felfedezd a térképet, mire elérsz a játékidő határához. Ám érdemes tudni, hogy az élmény inkább a modellel való interakción alapul, mintsem egy igazi játéknak nevezhető kaland.

A Microsoft kutatói egy blogbejegyzésben számoltak be az új Muse családjuk AI modelljéről, amely lehetővé teszi, hogy a felhasználók billentyűzet- vagy kontroller akciókon keresztül kölcsönhatásba lépjenek a modellel. A cél az, hogy azonnali visszajelzést kapjanak tetteikre, így szinte úgy játszanak, mintha a modell belsejében lennének. Hogy objektív példákat is bemutathassanak, a kutatók a Quake II egyik szintjére képezték ki a modellt, amelyhez a Microsoft a ZeniMax felvásárlásán keresztül jutott hozzá.

**A kutatók kalandjai a modell világában**

A kutatók számára örömteli felfedezés volt, hogy képesek voltak barangolni a modell által szimulált világban. Mozogtak, fényképezőgépüket forgatták, ugrottak, guggoltak, lőttek és még a robbanós hordókat is felrobbantották, hasonlóan az eredeti játékhoz. Ugyanakkor hangsúlyozzák, hogy ez csupán „kutatási felfedezés”, és inkább a modell játékaként kell felfogni, mint hagyományos játékként.

A kutatók elismerték, hogy az élménynek megvannak a maga korlátai is. Az ellenségek homályosak, a sebzés és az egészségmérők pontatlanok lehetnek, és ami a legszembetűnőbb: a modellnek nehézséget okoz az objektumok állandósága, gyakran elfelejti azokat a dolgokat, amelyek 0,9 másodpercnél tovább nem láthatók.

**Szórakoztató, de bonyolult!**

Ezek a „korlátok” viszont szórakoztató helyzeteket teremthetnek. Például, ha ránézel a padlóra egy másodpercig, majd vissza a környezetedre, megölhetsz vagy új ellenségeket idézhetsz meg. Ez a furcsa hiányosság lehetőséget teremt a térképen való teleportációra is. Austin Walker, írónak és játéknak, azonban nem volt annyira lenyűgözve e tapasztalattól. Videójátékánál a legtöbb idejét egy sötét szobában töltötte.

Kiemelte Phil Spencernek, a Microsoft Gaming vezérigazgatójának közelmúltban tett kijelentését, amely szerint az AI modellek segíthetnek a játékok megőrzésében, portálva klasszikus játékokat bármely platformra. Walker szerint ez a megközelítés alapvető félreértésről árulkodik a technológia és a játékok működési elve kapcsán.

A Quake-hoz hasonló játékok belső működése – beleértve a kódot, a dizájnt, a 3D-s grafikát és az audiót – nem csupán a játékélményeket hozzák létre, hanem meglepő, szélsőséges eseteket is. Walker hangsúlyozza, ha nem sikerül ezeket az alapvető működési elemeket újjáépíteni, akkor a játékosok elveszítik azokat a kiszámíthatatlan élményeket, amelyek a valódi játékélmény részét képezik.

A Microsoft most izgalmas utat jár be, és bár ez lehet a jövő egy ígéretes kezdete, még sok finomítanivaló akad. A Quake II böngészőverziója reményeink szerint nem csupán egy technikai bemutató lesz, hanem új lehetőségek kapuját nyitja meg a játékok világában.

Szólj hozzá

Tetejére